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一人でもゲームは作れる!インディーズゲームの研究会,「ゲームデザインとメイキング」をレポート
2009年7月11日,東京の文京学院大学,本郷キャンパスにおいてIGDA日本(International Game Developers Association)の同人・インディーゲーム部会が主催するインディーズゲームの研究会,「ゲームデザインとメイキング」が開催された。
Sence of Wonder Night(SoWN)は,東京ゲームショウで開催されるインディーズゲームのイベントで,プロ,アマの区別なく,なんでもいいから「スゴイ!」と思わせるゲーム(あるいはゲームのようなもの)をプレゼンテーションする催しのことだ。
これは本来,「変なゲームを紹介する」イベントとして海外で開かれている「Experimental Gameplay Workshop」の日本版であり,実際,2008年のSoWNでは非常に形容し難い作品が次々に出展されていた。また,これに伴い,もっと参加しやすい形の「ゆるい」イベントとして,「同人・インディーゲームプレゼンジャム(仮)」を2009年10月24日に予定しているとのことだ。
ここでコンシューマーゲーム作りの実態を紹介するのであります
プレステ2で人員1000人で一作に7~8億
プレステ3で14~16億とかと、失敗できないという実情があるのです
ちなみに
大河ドラマは一話につき6000万
アニメは一話に1500万とコストが高いです
またこのような大規模な作品が作られるのに必要な予算が激増していることと,同時に消費者側が高齢化しつつある(10~20代が薄く,30代が多い)ことによる消費の保守化があいまって,リスク回避が開発の主眼となっているのではないか,と指摘した。ヒット作の続編や,版権もの(アニメや漫画のキャラクターを使ったゲーム)が新作の大半を占めているのは事実だろう。
小山氏は,WiiやDSへ比重を移すメーカーが多いことや,実験的小型コンテンツのダウンロード販売といった動きは,重厚長大化する開発現場に対するアンチテーゼとして捉えられるとする。しかしそれでもなお「実験ができる場がない」という意識は開発現場において強く,また制作が大規模化することによって作り手が経験できる本数が減少しているという問題も発生している。この一種の閉塞感が漂う状況において,同人/インディーズゲームは一つの突破口に見えてくるのではないだろうか。
環境的,あるいは物理的に「開発とユーザーの距離を縮める」というプロセスを重視している開発者は多いようだった。
ゲームを作るスタッフの一人としてプレイヤーがゲーム全体に関わるというのは,インディーズゲームが色濃く保持するプロセスなのかもしれない。
爆弾発言続出のパネルディスカッション
第3部ではパネルディスカッションが行われた。
ディスカッションは,「一人でもゲーム(らしいものであったとしても)は作れるということを周知する必要がある」といったあたりから穏当に始まったが,進むにつれて赤裸々なトークが次々に炸裂。
「もっと面白いゲームを世に出したいという“白いモチベーション”もありますが,あんなのだったら,オレのほうがずっと上手くやれる! という“黒いモチベーション”も,確かにあります」
「テストプレイヤーを確保するために,会社で(同人ゲーム作家であることを)カミングアウトしてしまいました」
「普段からチマチマとゲームを作りはしますが,締め切り直前にはやっぱり修羅場になります」
「インディーズゲーム一本でやっていきたい気持ちはありますが,お金の問題がやはり不安です」
「企業からの下請けをしていても,最近では企画が途中で倒れてしまうことも多いから,同人のほうが収益としては安全かもしれません。同人は確実に出版できますから」
IGDA日本は学術団体でも,公的な権威がある団体でもない。また,発表内容は「発表者の意見」であって,この会の正式見解ではない。研究会側で「模範解答」を用意することはないし,そもそもインディーズとは何かという定義についても会を重ねることで明らかにしていきたい,とのこと。
Sence of Wonder Night(SoWN)は,東京ゲームショウで開催されるインディーズゲームのイベントで,プロ,アマの区別なく,なんでもいいから「スゴイ!」と思わせるゲーム(あるいはゲームのようなもの)をプレゼンテーションする催しのことだ。
これは本来,「変なゲームを紹介する」イベントとして海外で開かれている「Experimental Gameplay Workshop」の日本版であり,実際,2008年のSoWNでは非常に形容し難い作品が次々に出展されていた。また,これに伴い,もっと参加しやすい形の「ゆるい」イベントとして,「同人・インディーゲームプレゼンジャム(仮)」を2009年10月24日に予定しているとのことだ。
ここでコンシューマーゲーム作りの実態を紹介するのであります
プレステ2で人員1000人で一作に7~8億
プレステ3で14~16億とかと、失敗できないという実情があるのです
ちなみに
大河ドラマは一話につき6000万
アニメは一話に1500万とコストが高いです
またこのような大規模な作品が作られるのに必要な予算が激増していることと,同時に消費者側が高齢化しつつある(10~20代が薄く,30代が多い)ことによる消費の保守化があいまって,リスク回避が開発の主眼となっているのではないか,と指摘した。ヒット作の続編や,版権もの(アニメや漫画のキャラクターを使ったゲーム)が新作の大半を占めているのは事実だろう。
小山氏は,WiiやDSへ比重を移すメーカーが多いことや,実験的小型コンテンツのダウンロード販売といった動きは,重厚長大化する開発現場に対するアンチテーゼとして捉えられるとする。しかしそれでもなお「実験ができる場がない」という意識は開発現場において強く,また制作が大規模化することによって作り手が経験できる本数が減少しているという問題も発生している。この一種の閉塞感が漂う状況において,同人/インディーズゲームは一つの突破口に見えてくるのではないだろうか。
環境的,あるいは物理的に「開発とユーザーの距離を縮める」というプロセスを重視している開発者は多いようだった。
ゲームを作るスタッフの一人としてプレイヤーがゲーム全体に関わるというのは,インディーズゲームが色濃く保持するプロセスなのかもしれない。
爆弾発言続出のパネルディスカッション
第3部ではパネルディスカッションが行われた。
ディスカッションは,「一人でもゲーム(らしいものであったとしても)は作れるということを周知する必要がある」といったあたりから穏当に始まったが,進むにつれて赤裸々なトークが次々に炸裂。
「もっと面白いゲームを世に出したいという“白いモチベーション”もありますが,あんなのだったら,オレのほうがずっと上手くやれる! という“黒いモチベーション”も,確かにあります」
「テストプレイヤーを確保するために,会社で(同人ゲーム作家であることを)カミングアウトしてしまいました」
「普段からチマチマとゲームを作りはしますが,締め切り直前にはやっぱり修羅場になります」
「インディーズゲーム一本でやっていきたい気持ちはありますが,お金の問題がやはり不安です」
「企業からの下請けをしていても,最近では企画が途中で倒れてしまうことも多いから,同人のほうが収益としては安全かもしれません。同人は確実に出版できますから」
IGDA日本は学術団体でも,公的な権威がある団体でもない。また,発表内容は「発表者の意見」であって,この会の正式見解ではない。研究会側で「模範解答」を用意することはないし,そもそもインディーズとは何かという定義についても会を重ねることで明らかにしていきたい,とのこと。
by final-z
| 2009-07-20 20:28
| ゲーム
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