猫のゲーム日記。新しい遊び方を研究しています。皆さんよろしくお願いします
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同人ゲーム、インディーズ研究会レポートみての感想

いろいろと苦労しているなあとつくづく思うのです
ドラゴンクエストたたきとかがamazonでも横行しているんですけど、マンネリ化したから叩かれると記憶しています。デモプレイとかやってみて思うに、たいていお客にゲームを売るのに莫大な宣伝費がかかるのにも、ゲーム飽きるたびに斬新なものだしていってるのが一番の問題なんですよね
シリーズ化したら、劣化する、内容かぶるから仕方がない
ドラクエの場合はドラクエの住人を募集しているから、シリーズでヘマしても一定の人口が確保できたらば売れなくなっても作れるという違いがあるんですよね

ゲームをやらせてみて、君のプレイで100つゲームを覚えていてもらえたかね?と偉い人にいわれてハッとしたことがあるんです

うまいプレイしても、お客が記憶していないとロストしているってことですよね
子供の頃はシリーズで二作目がダメなんていったら、がっくりきてたものでしたけど
大人になってよくみると、ふむふむ、ああこれは一作目をプレイした人専用にうっているなというつくりがちらほらとみれるようになったのです
そういうわけで自分はドラゴンクエストの擁護派だったりします

ゲームで売れないことのひとつに、例えば
「自分がどうみてもゲームの中にいないんだけど・・・」
という新キャラでスタートして自分でステータスを振れないとか、暗黒四天王とかのボスのように、自分でボスをえらべなかったりすることにあるんですよね
ゲームに違うモードとか搭載してMODつけて、シナリオ選択とか、街ごとに交易品つくって交易モードつくるシュミレーションモードとか、モンスターを仲間にして野球とかサッカーやらせるチームをつくれるとかの同人ものでもうってないようなのをつけると結構駄作でも満足してもらえることが多いです

オンラインゲームでも、2Dキャラで携帯電話で操作できるマップがほしいとかの要望もありますよね
どれだけ、お客さんを異世界に案内して自分の権利をあたえるかが、人口アップのために必要だなとか思うのです

アニメキャラの肖像権買ってつくっても、シリーズが続かないなんて愚痴をきいてハッとすることが多いんですよね
「それは・・・」
毎度くちごもるんですけど、アニメはなくなってもお客さんは残る
お客さんが残るからつくれるのね
そして、お客さんをゲームに移民させられなかったから、続かないんですよとアンケートに毎度回答するわけです

自分は腐女子だから、ゲームに入れないとかいわれて、結局ゲームにお客さんを招待できなかったいいわけだけが残ってしまう
後にゲームを修理しにいって続編をつくるために必要なコードだけをぬいていくアンケート屋とデモプレイヤーの負担が増大する
「スリルあって派手なゲームなのはわかります。シネマですよね。でも、どうみても、このボスと戦っている頃には自分は死んでいると思うんですよ」
某会場で自称腐女子の女の子が無理にブランドもののフリルをかってきて発言した言葉です
会場はナイスジョークだと笑うんですけど、アンケートとっている係員のとなりで女の子がつい泣いてしまうという寒いシーンがあったりとか・・;;
そういうわけでお客のHPと財布を考えないといけないなと、近くで見ていて痛感した次第です
お客殺さないゲームプレイヤーって何だろうかって思ったら、対人もの全てがダメじゃまいか!!って思うのです

とりあえず、ゲームを100記憶できるゲームぷれいやーになりたいです。
つまり、飽きたから捨てるとかでなくて、自分が世界で生きれたか、独創的な行動ができたかという質問なんですね


































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by final-z | 2009-07-20 20:32 | ゲーム

一人でもゲームは作れる!インディーズゲームの研究会,「ゲームデザインとメイキング」をレポート

2009年7月11日,東京の文京学院大学,本郷キャンパスにおいてIGDA日本(International Game Developers Association)の同人・インディーゲーム部会が主催するインディーズゲームの研究会,「ゲームデザインとメイキング」が開催された。



Sence of Wonder Night(SoWN)は,東京ゲームショウで開催されるインディーズゲームのイベントで,プロ,アマの区別なく,なんでもいいから「スゴイ!」と思わせるゲーム(あるいはゲームのようなもの)をプレゼンテーションする催しのことだ。
 これは本来,「変なゲームを紹介する」イベントとして海外で開かれている「Experimental Gameplay Workshop」の日本版であり,実際,2008年のSoWNでは非常に形容し難い作品が次々に出展されていた。また,これに伴い,もっと参加しやすい形の「ゆるい」イベントとして,「同人・インディーゲームプレゼンジャム(仮)」を2009年10月24日に予定しているとのことだ。

ここでコンシューマーゲーム作りの実態を紹介するのであります
プレステ2で人員1000人で一作に7~8億
プレステ3で14~16億とかと、失敗できないという実情があるのです
ちなみに
大河ドラマは一話につき6000万
アニメは一話に1500万とコストが高いです

またこのような大規模な作品が作られるのに必要な予算が激増していることと,同時に消費者側が高齢化しつつある(10~20代が薄く,30代が多い)ことによる消費の保守化があいまって,リスク回避が開発の主眼となっているのではないか,と指摘した。ヒット作の続編や,版権もの(アニメや漫画のキャラクターを使ったゲーム)が新作の大半を占めているのは事実だろう。
小山氏は,WiiやDSへ比重を移すメーカーが多いことや,実験的小型コンテンツのダウンロード販売といった動きは,重厚長大化する開発現場に対するアンチテーゼとして捉えられるとする。しかしそれでもなお「実験ができる場がない」という意識は開発現場において強く,また制作が大規模化することによって作り手が経験できる本数が減少しているという問題も発生している。この一種の閉塞感が漂う状況において,同人/インディーズゲームは一つの突破口に見えてくるのではないだろうか。

環境的,あるいは物理的に「開発とユーザーの距離を縮める」というプロセスを重視している開発者は多いようだった。
 ゲームを作るスタッフの一人としてプレイヤーがゲーム全体に関わるというのは,インディーズゲームが色濃く保持するプロセスなのかもしれない。
爆弾発言続出のパネルディスカッション

 第3部ではパネルディスカッションが行われた。
 ディスカッションは,「一人でもゲーム(らしいものであったとしても)は作れるということを周知する必要がある」といったあたりから穏当に始まったが,進むにつれて赤裸々なトークが次々に炸裂。

「もっと面白いゲームを世に出したいという“白いモチベーション”もありますが,あんなのだったら,オレのほうがずっと上手くやれる! という“黒いモチベーション”も,確かにあります」

「テストプレイヤーを確保するために,会社で(同人ゲーム作家であることを)カミングアウトしてしまいました」

「普段からチマチマとゲームを作りはしますが,締め切り直前にはやっぱり修羅場になります」

「インディーズゲーム一本でやっていきたい気持ちはありますが,お金の問題がやはり不安です」

「企業からの下請けをしていても,最近では企画が途中で倒れてしまうことも多いから,同人のほうが収益としては安全かもしれません。同人は確実に出版できますから」

 IGDA日本は学術団体でも,公的な権威がある団体でもない。また,発表内容は「発表者の意見」であって,この会の正式見解ではない。研究会側で「模範解答」を用意することはないし,そもそもインディーズとは何かという定義についても会を重ねることで明らかにしていきたい,とのこと。





























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by final-z | 2009-07-20 20:28 | ゲーム

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